Grywalizacja architektury w projektowaniu obiektów użyteczności publicznej na przykładzie wybranych parków wodnych
Wariant tytułu
Gamification of architecture in the design of public utilities on the example of selected water parks
Autor
Truszczyński, Andrzej
Promotor
dr hab. inż. arch. Justyna Kobylarczyk, prof. PK
Data wydania
2019
Data obrony
10.09.2020
Wydawca
[s.n.]
Język
polski
Słowa kluczowe
Termy Karakala, parki wodne, edukacja, Wodny Park Tychy, grywalizacja
Karakala Baths, water parks, education, Tychy Water Park, gamification
Abstrakt
Grywalizacja/gamification jest pojęciem nowym (2003 roku Nick Pelling). Zakłada możliwość zastosowania mechanizmów mobilizujących graczy w sytuacjach lub dziedzinach życia, które grami nie są. Przykład to „Foldit” autorstwa Setha Coopera i Adriena Treuille’a. Celem gry jest zwinięcie struktury wybranych białek, co umożliwia zwalczenie groźnych chorób i tworzenie innowacji. Przedstawicielem grywalizacji w architekturze jest projekt Fun Theory 1, dotyczący schodów metra w Odenplan w Sztokholmie. Ideą projektu było skłonienie przechodniów do aktywnego stylu życia.
Teza pracy: „Grywalizacja architektury obiektach aquaparkowych spełnia wybrane potrzeby społeczne w zakresie: wzmocnienia więzi międzyludzkich, poprawy zdrowia i rozwoju edukacji”. Przeprowadzone badania wykazały słuszność stawianej tezy. Potencjał grywalizacji architektury jest duży, a przeprowadzone analizy z wykorzystaniem dostępnych modeli grywalizacji (według wzoru Yu-kai Chou-octalysis) wskazują, na bardzo początkową fazę tych socjotechnik stosowanych w dotychczasowych obiektach. Wiele katalizatorów motywacyjnych grywalizacji, które mogłyby wpłynąć na znaczącą poprawę odbioru jak i skuteczności tych technik, nie zostały jeszcze wdrożone. Niniejsza praca wyznacza najbliższe kierunki rozwojowe, jak również dalsze pola do badań celem otrzymania bardziej dokładnych danych.
Gamification is a new concept (Nick Pelling in 2003). It has been specified as the possibility of using mechanisms that mobilize players in situations or areas of life that are not games. An example is "Foldit" by Seth Cooper and Adrien Treuille. The goal of the game is to collapse the structure of selected proteins, which allows you to win with dangerous diseases and create innovation. The representative of gamification in architecture is the Fun Theory 1 project, concerning the metro stairs in Odenplan in Stockholm. The idea of the project was to encourage passers-by to an active lifestyle. Thesis: "Gamification of the architecture of aquapark facilities meets selected social needs in the scope of: strengthening interpersonal relationships, improving health and education development". The research showed that the thesis was correct. The potential for architecture gamification is large, and the analyzes carried out using the available gamification models (according to the Yu-kai Chou-octalysis formula) indicate a very initial phase of these social techniques used in existing facilities. Many gamification incentives that could significantly improve the reception and effectiveness of these techniques have not yet been implemented. This work sets the nearest development directions as well as further fields for research to obtain more accurate data.